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खेल सिद्धांत: इसमें क्या शामिल है और यह किस क्षेत्र में लागू होता है?

खेल सिद्धांत: इसमें क्या शामिल है और यह किस क्षेत्र में लागू होता है?

अप्रैल 4, 2020

निर्णय लेने के सैद्धांतिक मॉडल मनोविज्ञान, अर्थशास्त्र या राजनीति जैसे विज्ञान के लिए बहुत उपयोगी हैं क्योंकि वे बड़ी संख्या में इंटरैक्टिव परिस्थितियों में लोगों के व्यवहार की भविष्यवाणी करने में मदद करते हैं।

इन मॉडलों में से, यह खड़ा है खेल सिद्धांत, जो निर्णय का विश्लेषण है कि विभिन्न कलाकार संघर्ष और उन स्थितियों में लेते हैं जिनमें वे अन्य लोगों द्वारा किए गए कार्यों के आधार पर लाभ या क्षति प्राप्त कर सकते हैं।

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खेल का सिद्धांत क्या है?

हम खेल सिद्धांत को परिस्थितियों के गणितीय अध्ययन के रूप में परिभाषित कर सकते हैं जिसमें एक व्यक्ति को निर्णय लेना पड़ता है खाते को चुनने वाले विकल्पों को ध्यान में रखते हुए । वर्तमान में, तर्कसंगत निर्णय लेने पर सैद्धांतिक मॉडल को संदर्भित करने के लिए इस अवधारणा का उपयोग अक्सर किया जाता है।


इस ढांचे के भीतर हम किसी भी "खेल" के रूप में परिभाषित करते हैं संरचित स्थिति जिसमें पूर्व-स्थापित पुरस्कार या प्रोत्साहन प्राप्त किए जा सकते हैं और इसमें कई लोगों या अन्य तर्कसंगत संस्थाएं शामिल हैं, जैसे कृत्रिम बुद्धि या जानवर। एक सामान्य तरीके से हम कह सकते हैं कि गेम विवादों के समान हैं।

इस परिभाषा के बाद, गेम रोजमर्रा की जिंदगी में लगातार दिखाई देते हैं। इस प्रकार, गेम सिद्धांत न केवल कार्ड गेम में भाग लेने वाले लोगों के व्यवहार की भविष्यवाणी करने के लिए उपयोगी है, बल्कि एक ही सड़क पर मौजूद दो दुकानों के साथ-साथ कई अन्य स्थितियों के बीच मूल्य प्रतिस्पर्धा का विश्लेषण करने के लिए भी उपयोगी है।


गेम सिद्धांत पर विचार किया जा सकता है अर्थशास्त्र या गणित की एक शाखा, विशेष रूप से आंकड़े । अपने व्यापक दायरे को देखते हुए, यह कुछ उत्कृष्ट उदाहरणों का उल्लेख करने के लिए मनोविज्ञान, अर्थशास्त्र, राजनीति विज्ञान, जीवविज्ञान, दर्शन, तर्क और कंप्यूटर विज्ञान जैसे कई क्षेत्रों में उपयोग किया गया है।

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इतिहास और विकास

इस मॉडल ने धन्यवाद को मजबूत करना शुरू किया हंगेरियन गणितज्ञ जॉन वॉन न्यूमैन द्वारा योगदान, या न्यूमैन जैनोस लाजोस, अपनी मूल भाषा में। इस लेखक ने 1 9 28 में "रणनीति के सिद्धांत पर सिद्धांत" नामक एक लेख और 1 9 44 में ओस्कर मोर्गेंस्टर्न के साथ "थ्योरी ऑफ गेम्स एंड इकोनॉमिक व्यवहार" पुस्तक प्रकाशित की।

न्यूमैन का काम शून्य-योग वाले गेम पर केंद्रित है , यानी, जिनमें से एक या अधिक कलाकारों द्वारा प्राप्त लाभ शेष प्रतिभागियों द्वारा नुकसान के बराबर है।


बाद में गेम सिद्धांत को सहकारी और गैर-सहकारी दोनों, कई अलग-अलग खेलों में अधिक व्यापक रूप से लागू किया जाएगा। अमेरिकी गणितज्ञ जॉन नैश ने वर्णित किया "नैश संतुलन" के रूप में जाना जाएगा , जिसके अनुसार यदि सभी खिलाड़ी इष्टतम रणनीति का पालन करते हैं तो उनमें से कोई भी लाभ नहीं उठाएगा यदि वे केवल अपना ही बदलते हैं।

कई सिद्धांतवादी सोचते हैं कि खेल सिद्धांत के योगदान ने खारिज कर दिया है एडम स्मिथ द्वारा आर्थिक उदारवाद का मूल सिद्धांत , यानी, व्यक्तिगत लाभ की खोज सामूहिक रूप से होती है: लेखकों के अनुसार हमने उल्लेख किया है, यह निश्चित रूप से स्वार्थीता है जो आर्थिक संतुलन को तोड़ती है और गैर अनुकूल परिस्थितियों को उत्पन्न करती है।

खेल के उदाहरण

गेम के सिद्धांत के भीतर कई मॉडल हैं जिनका प्रयोग इंटरैक्टिव परिस्थितियों में तर्कसंगत निर्णय लेने के उदाहरण और अध्ययन के लिए किया गया है। इस खंड में हम सबसे प्रसिद्ध कुछ का वर्णन करेंगे।

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1. कैदी की दुविधा

कैदी की जाने-माने दुविधा उन कारणों का उदाहरण देने की कोशिश करती है जो तर्कसंगत लोगों को एक-दूसरे के साथ सहयोग नहीं करना चुनते हैं। इसके निर्माता गणितज्ञ मेरिल बाढ़ और मेलविन ड्रेसर थे।

इस दुविधा में कहा गया है कि दो अपराधियों को कैद किया गया है एक विशिष्ट अपराध के संबंध में पुलिस द्वारा। अलग-अलग, उन्हें सूचित किया जाता है कि यदि उनमें से कोई भी अपराध के अपराधी के रूप में दूसरे को धोखा देता है, तो दोनों 1 साल तक जेल जाएंगे; अगर उनमें से एक दूसरे को धोखा देता है लेकिन वह चुप्पी रखता है, तो सूचनार्थी मुक्त होगा और दूसरा 3 साल की सजा देगा; अगर वे एक-दूसरे पर आरोप लगाते हैं, तो दोनों को 2 साल की सजा मिलेगी।

सबसे तर्कसंगत निर्णय विश्वासघात चुनना होगा, क्योंकि इसमें अधिक लाभ होते हैं। हालांकि, कैदी की दुविधा के आधार पर विभिन्न अध्ययनों ने यह दिखाया है सहयोग के प्रति हमारे पास एक निश्चित पूर्वाग्रह है इस तरह की स्थितियों में।

2. मोंटी हॉल की समस्या

मॉन्टी हॉल अमेरिकी टेलीविजन प्रतियोगिता "लेट्स मेक ए डील" का मेजबान था। इस गणितीय समस्या को पत्रिका को भेजे गए एक पत्र से लोकप्रिय किया गया था।

मॉन्टी हॉल की दुविधा का आधार तर्क देता है कि वह व्यक्ति जो टेलीविजन कार्यक्रम में प्रतिस्पर्धा कर रहा है आपको तीन दरवाजे के बीच चयन करना होगा । उनमें से एक के पीछे एक कार है, जबकि दूसरी दो के पीछे बकरियां हैं।

प्रतिद्वंद्वी दरवाजे में से एक चुनने के बाद, प्रस्तुतकर्ता शेष दो में से एक खोलता है; एक बकरी प्रकट होता है। इसके बाद प्रतिभागी से पूछें कि क्या वह प्रारंभिक के बजाय अन्य दरवाजा चुनना चाहता है।

हालांकि सहजता से ऐसा लगता है कि दरवाजा बदलने से कार जीतने की संभावना बढ़ जाती है, सच्चाई यह है कि यदि प्रतिभागी अपनी मूल पसंद को बनाए रखता है तो उसके पास पुरस्कार जीतने की संभावना होगी और यदि वह संभावना बदलता है तो यह ⅔ होगा। इस समस्या ने लोगों की अपनी धारणाओं को बदलने के लिए अनिच्छा को दर्शाने के लिए काम किया है भले ही वे अस्वीकार कर रहे हैं तर्क के माध्यम से .

3. बालों और कबूतर (या "मुर्गी")

फाल्कन-कबूतर मॉडल व्यक्तियों के बीच संघर्ष का विश्लेषण करता है या समूह जो आक्रामक रणनीतियों और दूसरों को और अधिक शांतिपूर्ण बनाए रखते हैं । यदि दोनों खिलाड़ी आक्रामक दृष्टिकोण (हॉक) अपनाते हैं, तो परिणाम दोनों के लिए बहुत नकारात्मक होगा, जबकि उनमें से केवल एक ही जीत जाएगा और दूसरा खिलाड़ी मध्यम डिग्री तक नुकसान पहुंचाएगा।

इस मामले में, जो पहले जीतता है वह जीतता है: सभी संभावनाओं में वह हॉक रणनीति का चयन करेगा, क्योंकि वह जानता है कि उसके प्रतिद्वंद्वी को लागत को कम करने के लिए शांतिपूर्ण दृष्टिकोण (कबूतर या चिकन) चुनने के लिए मजबूर होना होगा।

यह मॉडल अक्सर राजनीति में लागू किया गया है। उदाहरण के लिए, दो कल्पना करो शीत युद्ध की स्थिति में सैन्य शक्तियां ; यदि उनमें से एक परमाणु मिसाइल हमले के साथ दूसरे को धमकाता है, तो प्रतिद्वंद्वी को पारस्परिक रूप से आश्वासन विनाश की स्थिति से बचने के लिए आत्मसमर्पण करना चाहिए, प्रतिद्वंद्वी की मांगों को उत्पन्न करने से अधिक हानिकारक।


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