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क्या वीडियो गेम हमें हिंसक बनाते हैं?

क्या वीडियो गेम हमें हिंसक बनाते हैं?

जून 1, 2020

कई सालों से, मीडिया ने अफवाह को बढ़ावा दिया है कि हिंसक विषयों वाले वीडियो गेम युवा लोगों में एक ही प्रकृति के व्यवहार के विकास में एक बहुत ही महत्वपूर्ण जोखिम कारक का प्रतिनिधित्व करते हैं।

यहां तक ​​कि थोड़ी देर के लिए, यह संकेत दिया गया था कि आरपीजी बहुत खतरनाक उपकरण थे क्योंकि उनके खिलाड़ी वास्तव में उनके द्वारा खेले गए चरित्र पर विश्वास कर सकते थे।

वीडियोगेम्स: क्या वे हमें अधिक हिंसक या आक्रामक बनाते हैं?

वर्ष 2000 के वसंत में, एक 16 वर्षीय लड़के ने अपने माता-पिता और उनकी नौ वर्षीय बहन को कटाण के साथ क्रूरता से हत्या कर दी और अपने कृत्यों के बाद, "कटाना का हत्यारा" नाम दिया गया। अपराध की गंभीरता के बावजूद, यह कितना जबरदस्त मीडिया था कि, कुछ समय के लिए, मीडिया ने दावा किया कि हत्यारे ने अपने कृत्यों को पूरा किया था क्योंकि वह वीडियो गेम अंतिम फाइनल आठवीं के नायक स्क्वाल से काफी प्रभावित थे, जिसने कई लोगों को वीडियो गेम और भूमिका-खेल के खेल को बदनाम करने का नेतृत्व किया।


यह आलेख इस बात पर ध्यान केंद्रित नहीं करेगा कि वीडियोग्राम द्वारा लाए गए तकनीकी परिवर्तन के मुकाबले मीडिया द्वारा सूचना को विकृत करने या समाज द्वारा दिखाए गए रिएक्शन पर कैसे प्रतिक्रिया दी जाएगी। पाठ पर केंद्रित है द्विपक्षीय हिंसा-वीडियो गेम के पीछे सच्चाई का पता लगाएं सामाजिक पूर्वाग्रहों से छुटकारा पाने और सच्चे सहसंबंध दिखाने के लिए।

हिंसक वीडियो गेम के परिणामों की वास्तविकता

वर्तमान में इस मामले की वास्तविकता इस संबंध में अध्ययन की कमी के कारण अनिश्चित है। हालांकि, सबूत मुख्य रूप से समर्थन करते हैं कि वीडियो गेम अपने खिलाड़ियों में हिंसक व्यवहार का उत्पादन करने के दोषी नहीं हैं, एक हिंसक फिल्म या अपराध उपन्यास क्या उत्पन्न कर सकता है।


सच्चाई यह है कि वर्षों से, हिंसक सामग्री के साथ वीडियो गेम की मात्रा बढ़ रही है , साथ ही साथ उनके बारे में स्पष्टता और यथार्थवाद। लेकिन यह और भी सच है कि युवा लोगों के बीच हिंसा का स्तर काफी कम हो गया है, बदले में (सी जे फर्ग्यूसन, 2010)। इस तर्क के बावजूद, जो युवाओं की हिंसा में वीडियोगेम्स की भागीदारी की वास्तविकता पर बहुत अधिक प्रबुद्ध होगा, ऐसे लेखक हैं जो एंडरसन (2004) के मामले के विपरीत प्रदर्शन करने का प्रयास करते हैं, जिन्होंने समीक्षा की कई लेख जिसमें उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि हिंसा और वीडियोगेम्स के संबंध में अधिक अध्ययन किए जाते हैं, उनके बीच का रिश्ता स्पष्ट है।

सभी स्वाद के लिए अध्ययन

दूसरी तरफ, शोध समुदाय द्वारा आयोजित अन्य अध्ययनों का कहना है कि वीडियो गेम और हिंसा के बीच का रिश्ता दैनिक आधार पर अत्यधिक अतिरंजित है, जैसा कि आंसू और नील्सन (2003) के मामले में है, जिन्होंने वीडियो गेम साबित करने के लिए तीन प्रयोग किए उन्होंने सामाजिक व्यवहार को कम किया, या दूसरे शब्दों में, सामाजिक रूप से स्वीकृत कार्यों का प्रदर्शन, उन परिणामों को प्राप्त करना जो उनकी परिकल्पना से इनकार करते थे। एक समान अध्ययन का एक और उदाहरण पार्कर एट अल द्वारा किया गया था। (2013) जिन्होंने अपनी परिकल्पना का प्रदर्शन करने की कोशिश की कि वीडियो गेम और टेलीविज़न व्यवहार की समस्याओं और कहां के मजबूत भविष्यवाणियों थे उन्होंने पाया कि वीडियो गेम के मामले में यह मामला नहीं है .


जैसा कि हम देखते हैं, वीडियो गेम द्वारा उत्पन्न हिंसा के मामले में एक मजबूत ध्रुवीयता है। । यह ध्रुवीकरण हिंसा-वीडियो गेम रिलेशनशिप पर किए गए विभिन्न अध्ययनों द्वारा दिखाए गए परिणामों के विचलन पर आधारित है, जिसे इन अध्ययनों की सीमाओं की सीमाओं से काफी हद तक समझाया जा सकता है और हम नीचे टिप्पणी करेंगे।

हिंसा-वीडियोगेम संबंधों के अध्ययन में ध्रुवीयता के कारण

मुख्य गलती है कि अध्ययन में परिणाम जो हिंसक सामग्री और युवा लोगों द्वारा दिखाए गए हिंसा के साथ वीडियो गेम के बीच संबंधों का आकलन करने के लिए ज़िम्मेदार हैं, अधिकांश भाग के लिए, इस प्रकार के शोध (सीजे फर्ग्यूसन, 2010)।

हिंसा के स्तर को मापना एक आसान काम नहीं है और वास्तव में, सच्चाई के समय हिंसा के कई मानकीकृत उपाय वास्तविक आक्रामक व्यवहार के साथ सकारात्मक तरीके से सहसंबंध नहीं करते हैं, जो उत्पन्न करता है कि कई अवसरों में, परिणामों का हिस्सा प्राप्त एक सौ प्रतिशत सच नहीं है। इसके अलावा, एलदुर्भाग्यवश, वीडियोगेम्स इस पल के लिए अध्ययन की एक वस्तु नहीं है जो शोधकर्ताओं के बड़े पैमाने पर रूचि रखती है , ताकि इन अध्ययनों का एक बड़ा हिस्सा, कम संसाधनों के साथ विस्तृत अध्ययन हो और इसलिए, उनमें से केवल एक छोटा सा हिस्सा पत्रिकाओं या व्यापक रूप से प्रसारित मीडिया में प्रकाशित होने का प्रबंधन करता है। इसके लिए, यह जोड़ा जाना चाहिए कि सामान्य रूप से, लिंग, आनुवांशिकी, सामाजिक संदर्भ इत्यादि जैसे तीसरे चर के प्रभावों को आम तौर पर ध्यान में नहीं रखा जाता है।

हालांकि, इन सीमाओं का सबसे हानिकारक और गंभीर निस्संदेह कई लेखकों के स्पष्ट प्रयासों को स्पष्ट रूप से प्राप्त किए गए परिणामों को बढ़ाने, विरोधाभासी करने या विरोधाभासी लोगों को छोड़ने का स्पष्ट प्रयास है, ताकि उनके अध्ययन को प्रकाशित किया जा सके और उन्हें असंतोष किया जा सके। शोधकर्ताओं का समुदाय और वीडियो गेम के विकास।

इस मामले पर Psycogaming की दृष्टि

हिंसा और वीडियो गेम के बीच संबंधों की हमारी दृष्टि स्पष्ट है। हमारा प्रशिक्षण और हमारा अनुभव हमें देखता है कि यह संबंध महत्वपूर्ण रूप से संबंधित नहीं है , कम प्रभाव का एक कारक होने और हमेशा सामाजिक कारक या पारिवारिक हिंसा की उपस्थिति के रूप में अन्य कारकों की राशि को और अधिक गंभीरता से ध्यान में रखते हुए।

इसके अतिरिक्त, हम बैरलेट एट अल जैसे अनुसंधान के लिए दृढ़ता से धन्यवाद मानते हैं। (200 9) या उपर्युक्त फर्ग्यूसन (2010) और अनुभव, कि वीडियो गेम शक्तिशाली शैक्षणिक उपकरण हैं जो सक्षम हैं, सही ढंग से उपयोग किए जा रहे हैं, रचनात्मकता, ध्यान, जैसे संज्ञानात्मक क्षमताओं को बेहतर बनाने और बढ़ाने के लिए, एकाग्रता और अंतरिक्ष-दृश्य प्रदर्शन, दूसरों के बीच। इसके अलावा, जाहिर है कि वे बहुत प्रभावी अवकाश उपकरण हैं और युवा लोगों को पढ़ने और सोचने का एक वैकल्पिक तरीका है, जो वर्तमान में, प्रौद्योगिकी में दृढ़ता से निहित हैं।

ग्रंथसूची संदर्भ:

  • एंडरसन, सी। ए। (2004)। हिंसक कंप्यूटर गेम खेलने के प्रभावों पर एक अद्यतन। जर्नल ऑफ़ किशोरावस्था, 27, 113-122।
  • बैलेट, पी सी। स्वर, एल सी; शांतेऊ, जे। क्रो, जे एंड मिलर, टी। (200 9)। संज्ञानात्मक प्रदर्शन पर हिंसक और अहिंसक कंप्यूटर गेम का प्रभाव। मानव व्यवहार में कंप्यूटर। वॉल्यूम 25, 96-102।
  • फर्ग्यूसन, सी जे। (2010)। चमकदार एन्जिल्स या निवासी ईविल? क्या हिंसक वीडियो गेम अच्छे के लिए एक बल बन सकते हैं? सामान्य मनोविज्ञान की समीक्षा। ए पी ए। खंड 14 (2), 68-81।
  • पार्क, ए, स्वीटिंग, एच।, वेइट, डी। और हैंडर्सन, एम। (2013)। क्या टेलीविजन और इलेक्ट्रॉनिक गेम बच्चों के मनोवैज्ञानिक समायोजन की भविष्यवाणी करते हैं? ब्रिटेन मिलेनियम समूह अध्ययन का उपयोग कर अनुदैर्ध्य अनुसंधान। आर्क डिस चाइल्ड वॉल्यूम 98, 341-348।
  • आंसू, एम जे एंड नील्सन, एम। (2013)। यह दिखाने में विफलता कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से पेशेवर व्यवहार कम हो जाता है। प्लोस वन खंड 8 (7), 1-7।

दंगल: कासगंज हिंसा के पीछे किसकी साज़िश ? (जून 2020).


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