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Videogames के बारे में clichés और मिथकों के पीछे सच्चाई

Videogames के बारे में clichés और मिथकों के पीछे सच्चाई

अक्टूबर 19, 2019

वीडियो गेम और समय जो उन्हें खेलने में निवेश किया जाता है, बच्चों और किशोरों के माता-पिता के लिए मुख्य चिंता का विषय है वर्तमान में

स्पेन और दुनिया भर में वीडियो गेम की खपत में वास्तविक वृद्धि हुई है, जो इस प्रकार के अवकाश प्रस्ताव की ओर समाज के बदमाश के कारण माता-पिता (और सामान्य रूप से वयस्कों) में एक शक्तिशाली तनाव पैदा कर रहा है।

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इसके अलावा, वीडियो गेम क्षेत्र के उदय और इलेक्ट्रॉनिक खेल या "ई-स्पोर्ट्स" की शाखा द्वारा अधिग्रहित होने वाली महान लोकप्रियता के साथ, इस क्षेत्र की आलोचना कठोर हो रही है और कुछ मामलों में, अधिक कट्टरपंथी है। यह माता-पिता में अपने बच्चों के प्यार के बारे में चिंतित एक मजबूत अलार्म पैदा करता है , जो उन्हें उस जानकारी पर अधिक ध्यान देगी जो उनके पूर्वाग्रहों के साथ अच्छी तरह से फिट बैठता है, उनके संतान को संभावित नुकसान के डर का परिणाम।


वीडियो गेम और लत

इन माता-पिता का मुख्य अलार्म कारक संभवतः व्यसन का कारक है। आम तौर पर, वीडियो गेम प्रशंसकों आमतौर पर उनके साथ बहुत खाली समय बिताते हैं, जो वीडियो गेम के आदी होने के कारण कई मौकों पर आरोपी होने के अलावा माता-पिता के हिस्से में अस्वीकृति की मजबूत भावना पैदा करता है।

यह सच है कि वीडियो गेम एक लत हो सकता है, लेकिन इसी तरह, जिम में शरीर को खेती करने का शौक भी उदाहरण के लिए हो सकता है । सच्चाई यह है कि मनुष्य के पास कई प्रकार के शौकों की आदी होने की शक्ति है और यहां, मोड़ बिंदु शिक्षा है, जिस तरह से वे खेलने की इच्छा को नियंत्रित करते हैं।


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डेटा और विश्लेषण

वीडियो गेम के मुद्दे पर प्रकाश डालने और डर को रोकने की कोशिश करने के लिए, हम 2001 में एस्टेलो, मास्फेरर और अगुइरे द्वारा किए गए एक दिलचस्प अध्ययन के परिणामों का हवाला देना चाहते हैं, जिसमें उन्होंने 321 विषयों के बीच पूरी तरह से जांच की 13 साल और 33. इस अध्ययन में, व्यक्तित्व विशेषताओं, दैनिक जीवन में व्यवहार और कुछ संज्ञानात्मक चर की तुलना दो नमूने के बीच की गई थी, जिनमें से एक ने वीडियो गेम के निरंतर, आदत और प्रचुर मात्रा में उपयोग प्रस्तुत किया, जबकि एक और नमूना वीडियो गेम के उपयोग में कुल अनुपस्थिति दिखाया।

वीडियो गेम के उपयोग को अस्वीकार करने के लिए तर्कों का व्यापक रूप से इस्तेमाल होने के बावजूद, इस अध्ययन के नतीजे स्पष्ट रूप से दिखाते हैं कि वीडियो गेम के निरंतर और नियमित उपयोग से उन लोगों के संबंध में कोई प्रासंगिक परिवर्तन नहीं होता है जो स्कूल का अनुकूलन जैसे पहलुओं में उनका उपयोग नहीं करते हैं, अकादमिक प्रदर्शन, जलवायु और पारिवारिक अनुकूलन, जहरीले पदार्थों की खपत, मोटापे या सिरदर्द जैसी शारीरिक समस्याएं, बच्चों की मनोवैज्ञानिक पृष्ठभूमि या सामाजिक गतिविधियां।


इसके अलावा, नैदानिक ​​चर जैसे व्यक्तित्व पैटर्न, आक्रामकता, दृढ़ता या नैदानिक ​​लक्षण और सिंड्रोम, गैर-खिलाड़ी समूह के संबंध में कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं था (यह विस्फोट हुआ, मास्फेरर और अगुइरे, 2001)।

वीडियो गेम कंसोल खेलने के लाभ

वीडियो गेम न केवल खलनायक हैं जो कभी-कभी हमें मीडिया बेचते हैं, बल्कि संज्ञानात्मक लाभ भी प्रदान करते हैं

जैसा कि हमने कई उदाहरणों में से एक में देखा है, अनुभवजन्य सबूत बताते हैं कि वीडियो गेम का निरंतर और आदत उपयोग युवा लोगों के खिलाफ वास्तविक खतरे का प्रतिनिधित्व नहीं करता है।

खतरनाक निष्कर्षों तक पहुंचने के अलावा, स्वास्थ्य और वीडियो गेम में शोध से पता चलता है कि ये एक शक्तिशाली आधुनिक उपकरण हैं जो संज्ञान, भावनाओं, प्रेरणा और सामाजिक व्यवहार जैसे पहलुओं में लाभ पैदा कर सकते हैं।

2014 में, ग्रेनेक, लोबेल और रटर ने एपीए (अमेरिकन साइकोलॉजिस्ट एसोसिएशन) के लिए मौजूदा ग्रंथसूची पर अध्ययनों के संदर्भ में एक महत्वपूर्ण संशोधन किया जो युवा लोगों में वीडियो गेम के लाभों का प्रदर्शन करता है, खासकर पहले बताए गए क्षेत्रों में। चूंकि प्रत्येक क्षेत्र का विश्लेषण करने से इस आलेख के उद्देश्यों से परे चला जाता है, हम बाद में प्रकाशनों के लिए इन विश्लेषणों को छोड़कर, प्रत्येक के केवल कुछ लाभों का नाम देंगे .

1. संज्ञान

संज्ञान के संदर्भ में, लाभ बहुत व्यापक हैं क्योंकि वे संज्ञानात्मक क्षमताओं की विस्तृत श्रृंखला को बढ़ावा देते हैं । इस क्षेत्र में, विषयगत वीडियो गेम में विशेष प्रासंगिकता है शूटर चूंकि उन्हें उच्च स्तर पर ध्यान और एकाग्रता की आवश्यकता होती है, जो दृश्य प्रसंस्करण में स्थानिक संकल्प, मानसिक क्षमताओं और ध्यान के घूर्णन (ग्रीन एंड बेबेलियर, 2012) में काफी वृद्धि करता है।

2. प्रेरणा

प्रेरणा के क्षेत्र में, इनमें से कई के बाद से वीडियो गेम एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं, वे "प्रयास-इनाम" के संदर्भ में एक बहुत ही सटीक समायोजन बनाए रखते हैं जो युवाओं को प्रयासों के माध्यम से अपने कौशल को विकसित करने में सक्षम होने और निष्पक्ष और भूख तरीके से पुरस्कृत करने में सक्षम होने की अनुमति देता है, इस प्रकार एक लचीला और शक्तिशाली बुद्धि के पक्ष में व्यवहार पैदा करता है, न कि स्थिर और पूर्वनिर्धारित खुफिया (ब्लैकवेल, ट्रज़सेनिस्की, और ड्विक, 2007) )।

3. भावना प्रबंधन

भावनात्मक लाभों के बारे में, ऐसे अध्ययन हैं जो सुझाव देते हैं कुछ सबसे तीव्र सकारात्मक भावनात्मक अनुभव वीडियो गेम के संदर्भ से जुड़े हुए हैं (मैकगोनिगल, 2011) और दैनिक आधार पर सकारात्मक भावनाओं का अनुभव करने का बहुत महत्व दिया गया, इस आधार से उत्पन्न लाभ बहुत महत्वपूर्ण हैं।

4. सहयोग

आखिरकार, आज वीडियो गेम के मजबूत सामाजिक घटक के कारण, जो सहयोग, समर्थन और सहायता व्यवहार का इनाम देता है, खिलाड़ियों के व्यवहार और पेशेवर कौशल में पर्याप्त सुधार प्रमाणित होते हैं (ईवॉल्डेन एट अल।, 2012)।

वीडियो गेम दुश्मन नहीं हैं, लेकिन सहयोगी हैं

पिता और माता को समर्पित वीडियो गेम पर इस समीक्षा की समाप्ति उनके द्वारा स्वीकृति होनी चाहिए अपने बच्चों की शिक्षा और विकास में एक शक्तिशाली सहयोगी के रूप में वीडियो गेम , उन्हें अनुशासन और ज़िम्मेदारी के साथ जोड़कर हम उनकी मांग करते हैं लेकिन यह उनके प्रचार पर निर्भर करता है।

इस तरह हम उन वीडियो को उत्पन्न कर सकते हैं जो वीडियो गेम उत्पन्न कर सकते हैं या कम से कम, चेतावनी देते हैं कि उन सभी सिद्धांतों का आरोप है जो उनका आरोप लगाते हैं और गलत जानकारी का परिणाम हैं। वीडियो गेम युवाओं से जुड़ी समस्याओं के लिए दोषी नहीं हैं।

ग्रंथसूची संदर्भ:

  • ब्लैकवेल, एल एस, ट्रेज़नेविस्की, के। एच।, और ड्विक, सी। एस। (2007)। बुद्धिमानी के लागू सिद्धांत किशोर किशोरावस्था में उपलब्धि की भविष्यवाणी करते हैं: एक अनुदैर्ध्य अध्ययन और हस्तक्षेप। बाल विकास, 78, 246-263।
  • एस्टेलो, जे।, मास्फेरर, एम।, और अगुइरे, सी। (2001)। वीडियो गेम के उपयोग के दीर्घकालिक प्रभाव। मनोविज्ञान के नोट्स। Apuntes डी Psicología, 1 9, 161-174।
  • इवोल्डसेन, डीआर, एनो, सीए, ओकेडी, बीएम, वेलेज़, जेए, गुआडाग्नो, आरई, और डीकोस्टर, जे। (2012)। बाद के सहकारी व्यवहार पर हिंसक खेल वीडियो गेम कूपर-सक्रिय या प्रतिस्पर्धात्मक रूप से प्रभाव का प्रभाव। साइबर-मनोविज्ञान, व्यवहार, और सोशल नेटवर्किंग, 15, 277-280।
  • ग्रेनिक, आई, लोबेल, ए, और एंजल्स, आर सी एम ई (2014)। वीडियो गेम खेलने के लाभ। अमेरिकन साइकोलॉजिस्ट, 69 (1), 66-78।
  • ग्रीन, सी एस, और बावेलियर, डी। (2012)। सीखना, ध्यान नियंत्रण, और एक्शन वीडियो गेम। वर्तमान जीवविज्ञान, 22, 1 9 7-206।
  • मैकगोनिगल, जे। (2011)। वास्तविकता टूट गई है: गेम बेहतर क्यों बनाते हैं और वे दुनिया को कैसे बदल सकते हैं। न्यूयॉर्क, एनवाई: पेंगुइन प्रेस।

T.S. Eliot's "The Waste Land" documentary (1987) (अक्टूबर 2019).


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