yes, therapy helps!
क्या मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम वास्तव में काम करते हैं?

क्या मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम वास्तव में काम करते हैं?

अप्रैल 4, 2024

आजकल, वीडियोगेम उद्योग प्रलोभन की अभूतपूर्व शक्ति का आनंद लेता है। जबकि बीस साल पहले इसके लक्षित दर्शकों में बच्चों (पुरुषों में) और युवा पुरुषों शामिल थे, आज उनका उपयोग पूरे परिवार, महिलाओं और यहां तक ​​कि 60 वर्ष से अधिक उम्र के लोगों द्वारा किया जाता है।

यद्यपि विशिष्ट बाजारों के इस विस्तार में हस्तक्षेप करने वाले कारकों का एक और अलग लेख होगा, कम से कम एक सिद्धांत है जिसे एक कारण के रूप में समझा जा सकता है और साथ ही साथ प्रकाशन की विविधता की ओर इस उद्घाटन का परिणाम: इस बाजार की प्रतिक्रिया शारीरिक और मनोवैज्ञानिक कल्याण के लिए चिंता सामान्य शब्दों में।

वीडियो गेम मस्तिष्क प्रशिक्षण

इस नए दर्शन को संक्षेप में सारांशित किया जा सकता है: चूंकि वीडियोगेम्स हमारे जीवन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बनने जा रहे हैं, जो कम से कम उन्हें सुधारने के लिए काम करते हैं। यदि वीडियो गेम कंसोल खेलने से पहले वास्तविकता से सारण करने के बराबर था, हाल के वर्षों में दीवार गेम और "वास्तविक जीवन" के उपयोग को अलग करने वाली दीवार अलग हो रही है। सोचने के इस तरीके से इस प्रकार के कई वीडियो गेम उभरने लगे हैं "मानसिक जिम" जो हमें सुधारने के दौरान खेलने की संभावना प्रदान करता है संज्ञानात्मक प्रक्रियाएं कि हम अपने दैनिक जीवन में आवश्यक हैं (जैसे गति, जिसमें उत्तेजना के बीच भेदभाव करना, किसी समस्या के समाधान में एक ही समय में कई चर के साथ काम करना या किसी पर ध्यान केंद्रित करने की हमारी क्षमता ध्यान केंद्रित फोकस और हमें विचलित नहीं करते हैं)।


एक निंटेंडो ब्रांड से अधिक मस्तिष्क प्रशिक्षण, वीडियो गेम की लगभग एक शैली बन गया है। यह कोई संयोग नहीं है कि 2000 के दशक के दौरान वाईआई और निन्टेन्दो डीएस वीडियो गेम कंसोल के उद्भव के साथ मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम का लोकप्रियता हुआ है।, दोनों वीडियोगेम बाजार के उद्घाटन के लिए मुख्य जिम्मेदार हैं संभावित ग्राहकों की प्रोफाइल की ओर बहुत अधिक विविधता।

ग्राहक पूरी दुनिया है

वर्ष 2006 में, यूरोप में सबसे बेचने वाला वीडियो गेम ब्रेन ट्रेनिंग यूरोप में दिखाई दिया। डॉ कवाशिमा के लिए निन्टेन्दो डीएस । इसे श्रृंखला प्रशिक्षण की सूची के प्रमुख की तरह कुछ माना जा सकता है, निंटेंडो द्वारा बनाई गई फ्रेंचाइजी जिसका केंद्रीय अक्ष सीखने और संज्ञानात्मक कौशल में सुधार था। WiiFit श्रृंखला के बाद एक परिधीय उपकरण के साथ एक पैमाने के समान दिखाई दिया जो योग, एरोबिक्स और अन्य विषयों से संबंधित पोस्टरल और आंदोलन अभ्यास का अभ्यास करने के लिए प्रयोग किया जाता है। उपभोक्ताओं द्वारा वाईफाईट का स्वागत सकारात्मक से भी अधिक था।


हमारे मस्तिष्क के लिए "मानसिक जिमनास्टिक" के उपकरण के रूप में वीडियो गेम मस्तिष्क प्रशिक्षण के प्रोत्साहन स्पष्ट हैं: वैयक्तिकृत कार्यक्रम बनाने की संभावना जिसमें प्रत्येक गतिविधि एक विशिष्ट संज्ञानात्मक कार्य करती है, इस प्रकार की गतिविधियों के लिए त्वरित पहुंच को बाहर जाने की आवश्यकता के बिना घर और, ज़ाहिर है, मजेदार कारक। की तरफ से वीडियो गेम विकास कंपनियों इसके अलावा, इस प्रकार का उत्पाद उन्हें प्रोफाइल की एक से अधिक उच्च क्रय शक्ति वाले ग्राहकों की बड़ी संख्या तक पहुंचने की अनुमति देता है कट्टर गामर कि हर बार वीडियोज्यूगोस की कक्षा को अधिक सौंदर्यपूर्ण रूप से आकर्षक और उत्पादन की अधिक लागत के साथ मांगता है। हालांकि, हमें खुद से पूछना चाहिए कि अगर वे वास्तव में काम करते हैं तो यह कितना हद तक दिखाया जाता है।

संदेहवाद

सच्चाई यह है कि इस प्रकार के वीडियो गेम में सुधार होने पर प्रभावशीलता संज्ञानात्मक कार्यों का प्रदर्शन सवाल में डाल दिया गया है। ऐसा लगता है कि, सामान्य रूप से, ऐसे कुछ अध्ययन हैं जो इस प्रकार के वीडियोगेम्स के निरंतर उपयोग के लिए एक बेहतर संज्ञानात्मक प्रदर्शन की विशेषता रखते हैं। जिन मामलों में संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार की दिशा में सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण प्रवृत्ति देखी गई है, यह काफी मामूली रहा है।


संभावित संज्ञानात्मक सुधारों के माप में बाधा डालने वाले कारणों में से एक तथ्य यह है कि वीडियो गेम द्वारा उत्पन्न समस्याओं को हल करते समय प्रदर्शन में सुधार को समस्याओं से पहले प्रदर्शन में सुधार का संकेत नहीं देना चाहिए हम एक दूसरे के साथ दिन-दर-दिन सामना करते हैं। वह है, द अनुकूलन और गेम द्वारा उत्पन्न कठिनाई के स्तर से पहले सुधार हमारे जीवन के अन्य क्षेत्रों के लिए सामान्य नहीं होना चाहिए: यदि मैं कुछ लकड़ी के बैरल के पीछे दिखाई देने वाले बंदूकधारक पर प्रतिक्रिया करते समय तेज़ी से बन जाता हूं, तो यह सुधार हो सकता है कि मैंने वीडियो गेम के भीतर दुश्मनों की उपस्थिति के पैटर्न सीखे हैं, ताकि मैं छुपा स्थानों को पहचान सकूं जिसमें सांख्यिकीय रूप से यह अधिक संभावना है कि एक बंदूकधारक प्रकट होता है या बस यह कि खेल शुरू करने के सरल तथ्य से एड्रेनालाईन के स्तर स्वचालित रूप से प्रभावित होते हैं।

वीडियो गेम में इनमें से कोई भी अनुकूलन मेरे दैनिक जीवन की अन्य स्थितियों में मेरी सेवा नहीं करेगा , और उनमें से कोई भी मेरे मस्तिष्क संरचनाओं में कार्यान्वयन शामिल नहीं करता है जो उत्तेजना और ध्यान चयन के लिए त्वरित प्रतिक्रिया में मध्यस्थता करता है।यह निंटेंडो के मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम के साथ-साथ हाल ही में भी होता है Lumosity .

ऐसा लगता है कि, हम समय बचाने और हमारे मस्तिष्क को मजबूत करने के दौरान जितना अधिक खेलते हैं, एक निश्चित अर्थ में यह अभी भी सच है कि वीडियो गेम में क्या होता है वीडियो गेम में रहता है। उनमें होने वाले प्रदर्शन में सुधार सबसे अच्छे मामलों में, हमारे जीवन की अन्य स्थितियों के लिए बहुत कम डिग्री में सामान्यीकृत है। यही कारण है कि मानसिक जिमनास्टिक वीडियो गेम वैज्ञानिक समुदाय के बीच संदेह के साथ स्वागत करते हैं।

हालांकि, एक संदिग्ध रुख को बनाए रखने का मतलब यह नहीं है कि वीडियो गेम का उपयोग बुनियादी और लागू मनोविज्ञान को ला सकता है। यह ध्यान में रखना चाहिए कि मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम का एक बड़ा हिस्सा परीक्षण में डाल दिया गया है, जो सैनिटरी उपयोग की ओर उन्मुख नहीं है, बल्कि एक बहुत व्यापक बाजार में बिक्री की ओर उन्मुख है। उनमें से लगभग सभी डॉ। कवाशिमा की अपनी मस्तिष्क प्रशिक्षण की तरह ही कुशलतापूर्वक भरोसा करते हैं विपणन अभियान जब आपके उत्पाद हमें कई फायदेमंद प्रभावों के बारे में बात कर रहे हैं, तो विशेष रूप से इसका परीक्षण करने के लिए डिज़ाइन किए गए प्रयोगों में नहीं। इस प्रकार, यह सामान्य है कि एक पोस्टरियोरी अध्ययन में परिणाम खराब हैं।

इसके अलावा, तथ्य यह है कि विभिन्न वीडियोगेम्स विभिन्न तीव्रता के साथ मस्तिष्क के विभिन्न क्षेत्रों में काम करना अराजकता और स्पष्ट निष्कर्ष तक पहुंचने में मुश्किल के बीच तुलना करता है । इसका मतलब यह है कि, हालांकि अब तक मौजूद मस्तिष्क प्रशिक्षण के बारे में सबसे ज्यादा कहा जा सकता है कि वे अतिसंवेदनशीलता के लिए बहुत बहुत धन्यवाद देते हैं, जो वीडियो गेम आने वाले हैं, वे मानसिक प्रक्रियाओं को सुदृढ़ करने के लिए अच्छे उपकरण हो सकते हैं अधिक है। शायद, यह सिर्फ सही काम करने का मामला है।

आशावाद के कारण

यह पूछने लायक है कि यह कैसे हो सकता है, यह देखते हुए कि इस बात का सबूत है कि हमारी दैनिक वास्तविकता में ऐसी गतिविधियां हैं जो हमारे मस्तिष्क नियोक्टेक्स के अच्छे प्रदर्शन को बढ़ाती हैं, इन गतिविधियों को वीडियो गेम के क्षेत्र में स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है, एक आभासी वातावरण जिसमें लगभग कुछ भी कल्पना की जा सकती है और उपयोग की जाने वाली तकनीकों को संदर्भित करने में एक ईर्ष्यापूर्ण परिपक्वता के साथ। वीडियोज्यूगोस की संभावना बहुत अधिक है, फिर भी, उनमें से सभी को स्पष्ट या मामूली माप में स्पष्ट सीमा है: जैसे कि वे मनुष्य द्वारा प्रोग्राम किए गए उत्पादों की तरह, उनमें अराजकता की कमी है। उनमें से सभी के पास कुछ डिज़ाइन हैं, कुछ बजाने योग्य यांत्रिकी निर्धारित हैं और हमेशा बहुत विविध नहीं हैं। एक वीडियो गेम ढूंढना बहुत मुश्किल है कि आठ महीने बाद दोहराया नहीं जाता है। यदि हम अप्रत्याशित उत्तेजना और एक ही समय में होने वाले विभिन्न प्रकार के कार्यों को प्रस्तुत करके हमें आश्चर्यचकित करने के लिए वीडियोगेम्स की क्षमता को मजबूत करते हैं, तो यह बहुत संभव है कि हमारे दिमाग को सीमा तक धकेल दिया जाए और इसलिए अभ्यास किया जाए। इस अर्थ में, एडम Gazzaley, न्यूरोलॉजिस्ट के कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय , सैन फ्रांसिस्को के आशावादी होने का कारण है।

200 9 में, गैज़ाले ने वीडियो गेम डेवलपर लुकासआर्ट्स के साथ सहयोग किया (इसके बंदर द्वीप, रॉग स्क्वाड्रन वीडियो गेम श्रृंखला या प्रशंसित के लिए प्रसिद्ध ग्रिम फंडांगो) की तैयारी में NeuroRacer । इस गेम में ट्रैक छोड़ने के बिना घुमावदार सड़कों पर एक वाहन चलाया गया था, और साथ ही स्क्रीन पर दिखाई देने वाले आइकन की एक श्रृंखला पर ध्यान देना था, जिसमें प्रत्येक बार दिखाई देने वाले बटन को संबंधित बटन दबाया जाता था। समय बीतने के साथ-साथ, खिलाड़ियों को अपनी संभावनाओं की सीमा तक ले जाने में कठिनाई बढ़ने के वक्र के बाद, ये कार्य अधिक जटिल हो गए। वीडियो गेम का उद्देश्य उन्नत उम्र में लोगों की संज्ञानात्मक क्षमता में सुधार करना या उम्र से जुड़े गिरावट को कम करना था।

इस वीडियो गेम के विकास के पीछे विचार निम्नलिखित है: यदि बुजुर्गों में भी मस्तिष्क में पर्यावरण की मांगों को बदलने और अनुकूलित करने की क्षमता है, तो हम एक जटिल वातावरण पेश करते हैं जिसमें आपको करना है एक ही समय में विभिन्न मस्तिष्क कार्यों को सक्रिय करें , रोजमर्रा की जिंदगी में क्या होता है इसका अनुकरण करना। यह मस्तिष्क में अधिक से अधिक बेहतर न्यूरोनल कनेक्शन उत्पन्न करने वाले कई कार्यों के साथ-साथ उपस्थित होने का यह अभ्यास होगा और इसलिए इसकी स्थिति में सुधार होता है, न कि समान प्रकार की समस्याओं की लगातार प्रस्तुति।

मस्तिष्क पर इस वीडियो गेम के प्रभावों का परीक्षण करने के लिए, Gazzaley उन्होंने 180 प्रतिभागियों के एक समूह को 60 से 85 साल के बीच तीन समूहों में विभाजित किया। एक समूह के लोग वीडियो गेम को एक महीने के लिए तीन बार एक सप्ताह के लिए खेलेंगे, दूसरे के लोग, गेम के सरलीकृत संस्करण में उसी घंटों तक खेलेंगे जिसमें वे या तो वाहन को नियंत्रित करेंगे या बटन को दबाएंगे जब उन्होंने इसी आइकन को देखा था, लेकिन दोनों कार्य एक ही समय में नहीं, और तीसरे समूह के लोग वीडियो गेम नहीं खेलेंगे। कामकाजी स्मृति और ध्यान प्रबंधन को मापने के लिए मानकीकृत परीक्षणों के परिणामों ने इन प्रक्रियाओं में उल्लेखनीय सुधार दिखाया।

इसके अलावा, इन परिणामों को समय के साथ बनाए रखा जाता है, प्रयोग के बाद कम से कम 6 महीने तक न्यूरो रेसर खेला जाता है। दूसरी तरफ, इलेक्ट्रोएन्सेफ्लोग्राम (ईईजी) द्वारा प्राप्त प्रतिभागियों के बायोइलेक्ट्रिक गतिविधि रिकॉर्ड प्रयोग 20 साल के लोगों के समान दिखता है । यह मस्तिष्क के प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स में गतिविधि माप में भिन्नता भी दिखाता है, जो कि अन्य चीजों के साथ एक उद्देश्य, निर्णय लेने और चुनिंदा ध्यान देने के उद्देश्य से व्यवस्थित कार्यों के अनुक्रमिक क्रम में मुख्य तंत्रिका मध्यस्थ है।

तब से, गैज़ेली ने इसी तरह की परियोजनाओं पर काम करना जारी रखा है। परियोजना: ईवो , एक वीडियो गेम पर आधारित है NeuroRacer जो अन्य संज्ञानात्मक कार्यों के लिए अपील करता है जो अपने पूर्ववर्ती में काम नहीं कर रहे थे (200 9 के वीडियो गेम में पहले से ही काम करने वालों के अलावा) का मतलब भी अधिक फायदे हो सकता है। बॉडी ब्रेन ट्रेनर में, गैज़ेली कैमरे का उपयोग करता है एक्सबॉक्स किनेक्ट आंदोलनों को पहचानने और अभ्यास करने के लिए जिसमें शारीरिक अभ्यास मानसिक प्रक्रियाओं से संबंधित है, अवशोषित संज्ञान के दर्शन के बाद।

हालांकि, गैज़ाले ने किए गए प्रयोगों में से कोई भी प्रयोग पूरी गारंटी प्रदान करता है, क्योंकि इसके लिए कई प्रतिभागियों और प्रयोग के लिए अधिक समय अवधि के साथ नमूना की आवश्यकता होती है। इसमें कुछ साल लगेंगे जब हमारे पास प्रामाणिक मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम हो सकते हैं जिनके पास विज्ञान का समर्थन है, और अब वीडियो गेम में बड़े निवेश लाभदायक अवकाश बाजार के लिए एक पूर्वाग्रह है। वैसे भी, और उन लोगों की क्षमता से अलग होने के बिना जिन्हें पहले "matamarcianos"न्यूरोप्सिओलॉजी के क्षेत्र में, आप यह कह सकते हैं लाभ जो वीडियो गेम हमें सरल मनोरंजन या संस्कृति के रूप में लाते हैं वे उनका आनंद लेने के लिए पर्याप्त कारण हैं।


समाधि (Samadhi - Part 1 HINDI) - माया है, आत्म का भ्रम। (अप्रैल 2024).


संबंधित लेख