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वीडियो गेम "सैंडबॉक्स" और इसके संभावित शैक्षणिक उपयोग

मार्च 29, 2024

वीडियो गेम सैंडबॉक्स प्रसिद्ध के रूप में Minecraft न केवल वे दुनिया में एक असली घटना रही है YouTubersवे महत्वपूर्ण शैक्षणिक क्षमता भी रखते हैं।

इस लेख में हम मौजूद शैक्षिक संभावनाओं की विस्तृत श्रृंखला का पता लगाएंगे।

उदाहरण: असली वातावरण में खेल

इस बात का सबूत है कि यह खेल मानव सभ्यता का सबसे दूरस्थ उत्पत्ति और सभी संस्कृतियों और समाजों (गेरट्रुडियो बैरियो और गेरट्रुडियो बैरियो, 2013) से युवा लोगों और वयस्कों के बीच अंतःक्रियाशीलता का एक तत्व बना रहा है, जिसके माध्यम से मानव सभ्यता का हिस्सा रहा है। वे शिक्षित हुए हैं और उन्होंने सीखा है।

सदियों से, खेल एक ही समय में बदल रहा है क्योंकि सभी अलग-अलग संस्कृतियां और समाज इसे कर रहे हैं , इनकी सामग्री और सांस्कृतिक विशेषताओं को अपनाना और उनके बीच बहुत विषम प्रकारों और प्रकारों को अपनाना।


एक उदाहरण उदाहरण देने के लिए, कुछ दशकों पहले, कई बुजुर्ग लोगों को ग्रामीण वातावरण में उठाया गया था जिसमें खेलों में गाय या भेड़ जैसे घास के जानवर शामिल थे, क्योंकि कई मामलों में वे व्यावहारिक रूप से नहीं थे किसी भी वस्तु के साथ जिसमें सामान्य वस्तुओं, जानवरों और कल्पनाओं का हिस्सा खेलना है। वर्षों से और औद्योगीकरण और बड़े पैमाने पर उत्पादन के आगमन के बाद, युवा लोग गुड़िया और खिलौनों के साथ खेलने के लिए आम वस्तुओं के साथ खेलने से चले गए, जिसने बाद में छोटे इलेक्ट्रॉनिक तत्वों को पेश किया जो ध्वनि या छोटी गति उत्पन्न करते थे।

वर्तमान में, नई सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों (इसके बाद आईसीटी कहा जाता है) के मजबूत विकास के लिए धन्यवाद, खेल के तरीकों और औजारों ने इस नए युग में अनुकूलन विकसित किया है, जैसा कि उन्होंने पारित होने के दौरान किया है पिछली सदियों। इसका मतलब है कि मनुष्य विकसित होता है और इसके चारों ओर के सभी तत्व भी करते हैं ; इसलिए, हमें यह समझना चाहिए कि इस नए युग के युवा लोगों को आईसीटी का उपयोग करके एक साथ रहने और बढ़ने के लिए उपयोग किया जाता है।


शैक्षिक वीडियो गेम का आगमन

युवा लोगों के लिए आज एक बुनियादी खेल तत्व वीडियो गेम है। जैसा कि पारंपरिक गेम मोड में हुआ, हम उन्हें इस नए टूल (जिसे तेजी से पालन और उपयोग किया जा रहा है) के माध्यम से भी शिक्षित कर सकते हैं, कई अलग-अलग सामग्रियों के स्वायत्त शिक्षण को बढ़ावा देने के अलावा और कभी-कभी काफी जटिलता का।

सैंडबॉक्स प्रकार वीडियो गेम

वीडियो गेम के शैलियों की विस्तृत श्रृंखला के भीतर, जो सभी सीखने और संज्ञानात्मक कौशल को बढ़ाने के विभिन्न तरीकों की पेशकश कर सकते हैं, वहां एक ऐसी शैली है जो अनगिनत संभावनाओं के कारण सभी के बीच खड़ी हो सकती है: वीडियोगेम्स सैंडबॉक्स प्रकार.

वीडियो गेम के इस शैली को अपने खिलाड़ियों को पर्यावरण के निर्माण और निर्माण के लिए बड़ी संभावनाओं के साथ-साथ एक गैर-रैखिक तर्क के बाद एक खुली दुनिया की पेशकश करने के लिए जाना जाता है, जहां कई बार खिलाड़ी द्वारा उद्देश्यों को रखा जाता है, इस प्रकार उन्हें अपने रचनात्मकता, आत्म-वर्णन को प्रोत्साहित करना और कहानियों और अनुभवों का निर्माण करना। यदि आप इस कॉकटेल में सामाजिक भाग को जोड़ते हैं जिसमें वे आम तौर पर शामिल होते हैं, सीखने को प्रोत्साहित करने के लिए इस प्रकार के वीडियोगेम्स एक महान उपकरण बन जाते हैं , रचनात्मकता और, ज़ाहिर है, मज़ा।


सीमाएं स्वयं ही रखी जाती हैं

इस नए परिप्रेक्ष्य के तहत जो हमें वीडियो गेम की यह शैली देता है जहां सीमाएं उपयोगकर्ता की कल्पना द्वारा निर्धारित की जाती हैं, शिक्षा और शिक्षण में इन पैदा होने के नए संभावित अनुप्रयोग कक्षाओं के बाहर और भीतर दोनों, इस प्रकार शिक्षकों के समुदायों द्वारा किए गए प्रयोगों को जन्म देते हैं जो इन अनुप्रयोगों के उपयोग से उत्पन्न लाभों को निष्पादित करने और प्रदर्शित करने के लिए स्कूलों में माइनक्राफ्ट नामक सैंडबॉक्स शैली के वीडियो गेम का उपयोग करते हैं।

कक्षा में माइनक्राफ्ट के उपयोग का एक अच्छा उदाहरण है सारा कवियार द्वारा किया गया, जिसने 2013 में प्रोग्रेसिव एजुकेशन नेटवर्क में एक सम्मेलन आयोजित किया जहां उसने मानविकी के विषय में अपने छात्रों के साथ एक परियोजना दिखायी। इसमें, इस खेल का इस्तेमाल दुनिया में पूजा के स्थानों को फिर से बनाने के लिए किया गया था और फिर कई खेलों को बनाते हैं जिसमें वे उन स्थानों के बारे में अपना ज्ञान प्रदर्शित करते हैं; छात्र सीखने के मामले में बहुत संतोषजनक परिणाम दे रहे हैं।

इस सैंडबॉक्स वीडियो गेम का प्रभाव इस तरह की परिमाण का है कि स्पेन और विदेश दोनों में एक व्यापक समुदाय है कक्षा में Minecraft का अध्ययन और कार्यान्वित करने के लिए समर्पित है कुछ सामग्री सीखने और रचनात्मकता और स्वायत्त शिक्षा के प्रचार में छात्रों की भागीदारी को बढ़ावा देने के लिए।

शिक्षा और मनोरंजन हाथ में हैं

इन उद्देश्यों के लिए वीडियो गेम के उपयोग के अध्ययन के बाद, शब्द पैदा हुआ है edutainment (गेरट्रुडियो बैरीयो और गेरट्रुडियो बैरियो, 2013), "शिक्षा" (शिक्षा) और "मनोरंजन" (मनोरंजन) शब्द के संघ का फल, जिस पर कई जांचएं उत्पन्न हुई हैं जिन्होंने शैक्षिक उपयोग के साथ प्राप्त किए गए महान परिणामों का प्रदर्शन किया है डिजिटल इमर्सिव वातावरण, यानी, सैंडबॉक्स प्रकार वीडियो गेम, जो सोरथिया और सर्विडियो (2012) के शब्दों में: "रचनात्मक सिद्धांत के अनुभवजन्य अनुप्रयोग के लिए एक जगह प्रदान करते हैं"।

इन जांच के परिणामों में सीखने की प्रक्रिया की गुणवत्ता शामिल है , क्योंकि यह छात्रों को घटना के विभिन्न दृष्टिकोण प्राप्त करने और कई स्थितियों का अनुभव करने की अनुमति देता है जिसमें वे वास्तविक जीवन (एल्ड्रिच, 200 9), (डेडे, 200 9), (कप्प और ओ'ड्रिस्कोल, 2010) को आसानी से हस्तांतरणीय ज्ञान प्राप्त करते हैं। ये शिक्षण अनुप्रयोग वीडियो गेम की इस शैली की गैर-रैखिकता के लिए संभव हैं, जिससे शिक्षक या प्रशिक्षक के लिए सीखने और मजेदार अनुभव बनाने के लिए खेल के उद्देश्यों को वैयक्तिकृत और आकार देना आसान हो जाता है। छात्रों के लिए

कक्षाओं से परे

दुनिया के कई क्षेत्रों में शिक्षकों द्वारा किए जा सकने वाले संभावित उपयोगों के बावजूद, माइनक्राफ्ट जैसे सैंडबॉक्स-प्रकार के वीडियो गेम के शैक्षणिक अनुप्रयोग वयस्कों की देखरेख में कक्षा के पर्यावरण तक सीमित नहीं हैं। वास्तव में, इन वीडियो गेम के सरल और स्पष्ट playful उपयोग युवा लोगों में एक मजबूत शैक्षणिक क्षमता है , क्योंकि ज्यादातर मामलों में, इन खेलों की सामग्री और संभावनाओं की सामग्री, आमतौर पर वास्तविक जीवन के लिए बहुत ही लागू होती है, ताकि पहली नज़र में एक साधारण गेम की तरह लग रहा हो, एक आश्चर्यजनक अनुभव बन सकता है शैक्षिक।

इसके अलावा, दोनों प्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष रूप से, खिलाड़ी को अपनी रचनात्मकता को प्रशिक्षित करने के लिए कल्पना का उपयोग करने के लिए मजबूर होना होगा , जो अनिवार्य शिक्षा में सर्वोच्च प्राथमिकता तत्व होना चाहिए।

सैंडबॉक्स वीडियोगेम्स के उपयोग का एक और बड़ा फायदा यह है कि उनमें से अधिकतर आम तौर पर ऑनलाइन खिलाड़ियों के व्यापक समुदाय के साथ होते हैं जो जटिल आचार संहिता, पेशेवर गतिविधि और जो भी हो, शामिल करने की भावना के माध्यम से प्रचार करते हैं। खिलाड़ियों के सामाजिक-आर्थिक मतभेद; ताकि वे अभिव्यक्ति के लायक हो सकें: "अच्छे नागरिक के सिमुलेटर", इसके उपयोग के परिणामस्वरूप शैक्षणिक अनुभव के लिए अतिरिक्त मूल्य जोड़ना।

ग्रंथसूची संदर्भ:

  • एल्ड्रिच, सी। (200 9)। गेम, सिमुलेशन और आभासी दुनिया के साथ ऑनलाइन सीखना: ऑनलाइन निर्देश के लिए रणनीतियां। सैन फ्रांसिस्को: जोसे-बास, 200 9।
  • डेडे, च। (200 9)। "सगाई और सीखने के लिए इंसर्सिव इंटरफेस"। विज्ञान, खंड 323, पीपी। 66-69।
  • गेरट्रूडिक्स बैरियो, एम। और गेरट्रुडियो बैरियो, एफ। (2013)। खेलकर सीखो। युवा लोगों के लिए सीखने की जगह के रूप में immersive दुनिया खोलें। युवा अध्ययन पत्रिका, 101, पीपी। 123-137।
  • कप्प, के एम एंड ओड्रिस्कोल, टी। (2010)। 3 डी में सीखना: उद्यम सीखने और सहयोग में एक नया आयाम जोड़ना। एस.एल. : Pfeiffer।
  • कवियार, एस। (2013)। कक्षा में Minecraft का उपयोग करना। प्रगतिशील शिक्षा नेटवर्क राष्ट्रीय सम्मेलन: लॉस एंजिल्स।
  • सोरथिया, के। और सर्वदीओ, आर। (2012)। "लर्निंग एंड एक्सपीरियंस: टीचिंग टैंगिबल इंटरैक्शन एंड एड्यूटेनमेंट"। प्रोसीया - सोशल एंड बिहेवियरल साइंसेज, वॉल्यूम। 64, पीपी। 265-274।
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