वीडियो गेम विकार: डब्ल्यूएचओ के अनुसार एक नया मानसिक विकार
हमारा व्यवहार उसी समय विकसित होता है जब हमारी संस्कृति और हमारा समाज विकसित होता है, इसलिए यह सोचने के लिए बेतुका नहीं है कि इन परिवर्तनों की जड़ नई विकारों या संबंधित मनोवैज्ञानिक परिवर्तनों को प्रकट करती है। यह वीडियो गेम विकार का मामला है।
कुछ दशकों पहले यह सोचना लगभग असंभव था कि एक वीडियो गेम मनोवैज्ञानिक विकार का कारण बन सकता है । हालांकि, वीडियो गेम और उनके अभिगम्यता के बढ़ते प्रसार ने डब्ल्यूएचओ को यह विचार करने के लिए प्रेरित किया है कि क्या यह लोगों के मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य के लिए एक समस्या हो सकती है।
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वीडियो गेम विकार एक नई स्थिति है?
पिछले दिसंबर में डब्ल्यूएचओ ने कई बार मनोवैज्ञानिक स्थिति जारी की: वीडियो गेम डिसऑर्डर।
इस स्थिति का वास्तविक अस्तित्व, जिसे अंतर्राष्ट्रीय जुलाई के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण (आईसीडी -11) के नए संस्करण में अगले जुलाई में शामिल किया जाएगा, पर व्यापक रूप से शोध मंडल में बहस की गई है; यह संभावना पर विचार करते समय संगठन द्वारा उठाए गए पहले कदमों में से एक है कि वीडियो गेम का दुरुपयोग व्यसन या मनोवैज्ञानिक परिवर्तन उत्पन्न कर सकता है।
वर्षों के शोध के बाद, चूंकि डब्ल्यूएचओ 2005 से इस क्षेत्र में विशेषज्ञों के समूहों के साथ काम कर रहा है, इसलिए संगठन को इस मामले पर निर्णय लेने के लिए जरूरी पाया गया है, क्योंकि वीडियो गेम के दुरुपयोग से संबंधित व्यसन या समस्याएं वे मनोविज्ञान परामर्श में तेजी से आवर्ती हैं।
डब्ल्यूएचओ ने खबर दी है कि, हालांकि यह अभी भी पूरी तरह से भरोसेमंद महामारी विज्ञान डेटा प्रकट करना शुरुआती है, यह अनुमान लगाया गया है कि इस विकार से प्रभावित लोगों की संख्या सामान्य वयस्क आबादी का 1 से 10% है।
इसी तरह, यह निर्दिष्ट किया गया है कि यद्यपि यह एक आबादी है जो युवा आबादी से अधिक जुड़ा हुआ है, यह एक बहिष्कार मानदंड नहीं है, इसलिए इस पल के लिए सभी उम्र समूहों के लिए समान रूप से विचार किया जाएगा।
हालांकि डब्ल्यूएचओ स्वयं ही स्वीकार करता है अधिकांश आबादी जो खुद को एक आदत खिलाड़ी मानती है वह किसी प्रकार का विकार नहीं पीती है , यह अनुशंसा की जाती है कि इन लोगों को इस शौक में समर्पित समय पर नियंत्रण हो, क्योंकि इन खेलों के अत्यधिक उपयोग से प्रतिकूल प्रभाव हो सकते हैं जैसे कि दायित्वों और दैनिक गतिविधियों या भौतिक और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य दोनों में बदलाव।
इसी तरह, स्वास्थ्य के विभिन्न क्षेत्रों के पेशेवरों को भी बच्चों और वयस्कों के स्वास्थ्य पर वीडियो गेम दुर्व्यवहार के संभावित परिणामों को देखने और स्वीकार करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।
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इसमें क्या विशेषताएं हैं?
इस तथ्य के कारण कि यह एक बहुत ही हालिया विकार है जो अभी भी जांच में है, डब्ल्यूएचओ के प्रतिनिधियों ने खुलासा किया है कि, इस समय के लिए, वीडियोगेम विकार के पास आईसीडी -11 के अगले संस्करण में अपना स्वयं का अनुच्छेद नहीं होगा, लेकिन यह डिजिटल गेम से संबंधित निदान के भीतर स्थित होगा .
इसलिए, हालांकि एक निश्चित परिभाषा स्थापित नहीं की गई है, इस विकार के विशेषताओं और व्यवहार पैटर्न की एक श्रृंखला का वर्णन किया गया है।
वीडियो गेम विकार को व्यवहार के पैटर्न के रूप में परिभाषित किया जाता है खेलने की जरूरत पर नियंत्रण की कमी से विशेषता है , वीडियो गेम खेलने में व्यतीत समय के लिए अधिक से अधिक प्राथमिकता दे रहा है कि अन्य गतिविधियों और हितों जो पहले व्यक्ति के लिए महत्वपूर्ण थे।
इस व्यवहार को निरंतर या आवर्ती होने के द्वारा परिभाषित किया गया है, जिसमें इनके नकारात्मक परिणामों के बावजूद वीडियो गेम में निवेश किए गए समय की वृद्धि हुई है। यही कारण है कि व्यक्ति हानिकारक प्रभावों के बावजूद खेलना जारी रखता है।
इस विकार के अतिसंवेदनशीलता से बचने के लिए, डब्ल्यूएचओ चेतावनी देता है कि, इस तरह माना जा सकता है, व्यवहार के इस पैटर्न में व्यक्ति के जीवन के अन्य क्षेत्रों में महत्वपूर्ण रूप से हस्तक्षेप करना चाहिए । इसलिए, श्रम, शिक्षा, परिवार या सामाजिक जैसे संदर्भों को अत्यधिक प्रभावित किया जाना चाहिए।
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नैदानिक मानदंड क्या होगा?
विकार या बीमारी के रूप में माना जाने वाला वीडियो गेम के उपयोग और दुरुपयोग से संबंधित असामान्य व्यवहार के लिए, निम्नलिखित तीन मानदंडों को पूरा किया जाना चाहिए।
इसी तरह, ताकि वीडियो गेम विकार का निदान किया जा सके, कम से कम 12 महीने की अवधि के दौरान समस्या का प्रमाण होना चाहिए । हालांकि, डब्ल्यूएचओ चेतावनी देता है कि बहुत गंभीर मामलों में समय बहुत छोटा हो सकता है।
वीडियो गेम विकार का निदान करते समय ध्यान में रखना तीन मानदंड निम्नलिखित हैं।
1. नियंत्रण की कमी
तीन मानदंडों में से पहला वह है जो यह निर्धारित करता है कि व्यक्ति होना चाहिए वीडियोगेम्स के संबंध में अपने व्यवहार पर स्वैच्छिक नियंत्रण का प्रयोग करने में असमर्थ । इस लक्षण में खेलने में बिताए गए समय की सीमा को सीमित और नियंत्रित करने में असमर्थता भी शामिल है।
2. खेल के लिए प्राथमिकता
जिस अवधि में विकार विकसित होता है, उस व्यक्ति के दौरान व्यक्ति को खेल को दी गई प्राथमिकता का स्तर बढ़ जाता है। लगाना वह समय जो शेष दायित्वों से पहले खेलने में निवेश किया जाता है व्यक्ति का
3. व्यवहार की वृद्धि
अंत में, तीसरा मानदंड यह बताता है कि वीडियो गेम विकार से प्रभावित व्यक्ति को अपने व्यवहार में एक पैमाने का अनुभव करना चाहिए, जो उसके स्वास्थ्य की स्थिति पर होने वाले हानिकारक प्रभावों के बावजूद किया जाना जारी रहेगा। नुकसान के बावजूद इसका तात्पर्य है, रोगी अपने व्यवहार के साथ जारी रहेगा या वह इसे भी बढ़ाएगा .
क्या एक इलाज परिभाषित किया गया है?
ऊपर वर्णित सब कुछ के बावजूद, आईसीडी -11 की अगली मात्रा जिसमें यह विकार पहले से ही है रोकथाम या उपचार के लिए कोई दिशानिर्देश स्थापित नहीं करता है , इसलिए यह परिवार के सदस्यों, पेशेवरों या संस्थानों के लिए किसी भी प्रकार की सिफारिश नहीं देता है।
हालांकि, डब्ल्यूएचओ इस बात पर जोर देता है कि इस विकार की शुरूआत संगठनों और पेशेवरों के लिए पहला कदम है जब इस विकार की रोकथाम, उपचार और पुनर्वास के लिए संसाधनों और साधनों को डिजाइन करते समय विचार किया जाए।
आईसीडी -11 में इसकी शुरुआत के लिए आलोचकों
जैसा कि उम्मीद है, डब्ल्यूएचओ का निर्णय मैंने आलोचनाओं से छुटकारा नहीं लिया है कुछ विशेषज्ञों का मानना है कि इस व्यवहार पैटर्न के लिए एक विशिष्ट लेबल की पीढ़ी अत्यधिक है।
कुछ क्षेत्रों का तर्क है कि, हालांकि यह एक ऐसा व्यवहार है जिसे ध्यान में रखा जाना चाहिए, डायग्नोस्टिक मैनुअल में इसकी शुरुआत उन लोगों के पेशेवरों और परिवार के सदस्यों के बीच भ्रम पैदा कर सकती है जो केवल वीडियो गेम उत्साही हैं।
एक और उदाहरण ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय में किया गया एक अध्ययन है जिसमें यह स्थापित किया गया है कि, हालांकि बच्चे वीडियो गेम खेलने में बहुत समय लगाते हैं, ज्यादातर मामलों में वे इस शौक को गठबंधन करने में सक्षम होते हैं उनकी शेष गतिविधियों या दायित्वों को उनके जीवन के किसी भी पहलू के बिना नुकसान पहुंचाया जा रहा है।