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Gamification: अवकाश से परे खेल लेना

Gamification: अवकाश से परे खेल लेना

अप्रैल 25, 2024

प्रतिस्पर्धात्मकता, सामाजिककरण और मज़ा , कुछ सबसे महत्वपूर्ण तत्व हैं जो गेम को चित्रित करते हैं; चाहे वे टेबलटॉप, इलेक्ट्रॉनिक या पारंपरिक हों।

उनमें से सभी भागीदारी की खिलाड़ियों की भावनाओं को उत्पन्न करते हैं और सगाई जो खेल के चारों ओर विभिन्न कार्यों में खिलाड़ियों के प्रदर्शन में काफी सुधार करता है; और सभी भी, एक तेजी से लोकप्रिय घटना में मौजूद हैं: द gamificación .

गैमिफिकेशन क्या है?

"गैमिफिकेशन" की अवधारणा का निर्माण कार्य गतिशीलता में अच्छे नतीजे हासिल करने, मैकेनिक्स और तकनीकों को लागू करने के विचार से पैदा हुआ है, जो उनके बाहर के संदर्भों में वर्णित हैं (वेरबाक और हंटर, 2012)। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि, गैमिफिकेशन में, गेम उद्देश्य के बारे में नहीं है, बल्कि यह वह माध्यम है जिसके माध्यम से हम एकाग्रता और भागीदारी के स्तर को बढ़ाने में कामयाब रहे उन कार्यों में जिसमें यह प्रक्रिया लागू होती है।


उदाहरण के लिए, कार्यस्थल में संगठनात्मक लक्ष्यों की उपलब्धि में, या अधिक मजेदार शैक्षिक प्रक्रिया को प्राप्त करने के उद्देश्य से शिक्षा के क्षेत्र में श्रमिकों की भागीदारी के स्तर को बढ़ाने के लिए कार्यस्थल में उपयोग किया जा सकता है। छात्र अध्ययन कार्यों (ब्रुल एंड फिनलेसन, 2016) पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।

इन क्षेत्रों में उपयोग के अलावा, शोध की एक पंक्ति हाल ही में इन तकनीकों और चिकित्सा संदर्भों में पद्धतियों को लागू करने के आधार पर विकसित की जा रही है; बहुत दिलचस्प परिणाम पैदा कर रहा है। उदाहरण के लिए, अलमारशेदी, विल्स और रांचीहोद (2016) द्वारा किए गए एक अध्ययन ने इस विचार को सुदृढ़ करने के लिए काम किया कि पुरानी बीमारियों के स्व-प्रबंधन में संदर्भ के एक गैमिफाइड फ्रेम को बनाने के लिए, जैसे मधुमेह, इस प्रक्रिया के दौरान प्राप्त परिणामों में सुधार करता है, क्योंकि यह अभिव्यक्ति के लायक, अधिक ईमानदार तरीके से किया जाता है .


गैमिफिकेशन के तत्व

गैमिफिकेशन के लिए बड़ी संख्या में तत्व हैं, और नई तकनीकें और नई पद्धतियां लगातार उभर रही हैं , क्योंकि यह अपेक्षाकृत युवा अनुसंधान और विकास क्षेत्र (आधिकारिक तौर पर) है।

सामग्री को gamify करने के लिए सभी तत्वों में से, वे अपने व्यापक उपयोग और उनके अच्छे परिणामों के लिए खड़े हैं, जैसे पुरस्कार यांत्रिकी, प्रगति सलाखों, रैंकिंग या उपलब्धियां और सामाजिक कार्यों जैसे कि मंचों और चैट में अवतार शामिल करना।

पुरस्कार

पुरस्कार सिद्धांतों के मामले में, उनके लिए धन्यवाद, उपयोगकर्ताओं को प्रोत्साहित करना और उन्हें पुरस्कृत करना संभव है जब वे हमें रुचि रखने वाले कार्यों को निष्पादित करते हैं या जब विभिन्न कार्यों में उनके परिणाम संतोषजनक होते हैं।

इस यांत्रिकी में महान उपयोगिता है क्योंकि उदाहरण के लिए, शैक्षिक, वे साझा ज्ञान व्यवहार के प्रबलकों के रूप में कार्य करते हैं, ताकि कुछ उपयोगकर्ता अधिक पुरस्कार प्राप्त कर सकें, आमतौर पर सामग्री के निर्माण में उनका उपयोग करने से अधिक समय व्यतीत करें समूह


प्रगति सलाखों, रैंकिंग और उपलब्धियां

गैमिफिकेशन में प्रगति सलाखों, रैंकिंग और उपलब्धियों को लागू करें एक प्रतिस्पर्धी मॉडल बनाने में मदद करता है जो प्रेरणा के उच्च स्तर पैदा करता है अल्पकालिक उद्देश्यों की ओर, आमतौर पर पुरस्कार से अधिक शक्तिशाली।

समूह संदर्भों में, इसके अलावा, इस प्रतिस्पर्धी मॉडल को लगातार शामिल किए गए सभी प्रतिभागियों के प्रदर्शन से वापस खिलाया जाता है और मजबूती मिलती है, जो रैंकिंग में उच्च होने या दूसरों की तुलना में उपलब्धियों को प्राप्त करने के उद्देश्य से परिणामों को बेहतर बनाने के लिए बार-बार व्यवहार करती है। नहीं है

सामाजिक कार्य

अंत में, Gamification के सामाजिक कार्यों पिछले के एक उपयोगी उत्प्रेरक हैं , विशेष रूप से ऑनलाइन शैक्षिक संदर्भों में।

चैट या मंच जैसे ये सामाजिक कार्य सदस्यों को व्यक्तिगत जरूरतों के आधार पर बातचीत करने की अनुमति देते हैं; कुछ लोग अपनी व्यक्तिगत उपलब्धियों को प्रकाशित करने के लिए उनका उपयोग करते हैं, जिससे दूसरों को चुनौती दी जाती है और उनके कार्यों में दृढ़ता होती है, और अन्य उन्हें इंप्रेशन, अनुभव या सहायता मांगने के लिए उपयोग करते हैं।

Gamification में खिलाड़ियों के प्रकार

आपके व्यक्तित्व की विशेषताओं के आधार पर अलग-अलग खिलाड़ी प्रोफाइल हैं और यह भी गैमिफिकेशन के मामले में होता है। विभिन्न मौजूदा प्रोफाइलों को जानना बहुत महत्वपूर्ण है क्योंकि यह गैमिफिकेशन के समय बहुत मददगार हो सकता है कुछ प्रकार की सामग्री, पाठ्यक्रम या कार्य, जो इसे पेश किए जाने वाले दर्शकों के करीब और अधिक आकर्षक बनाने के लिए।

अमानवीय रूप से, गैमिफिकेशन में, खिलाड़ियों के विभिन्न प्रोफाइल का सिद्धांत आमतौर पर उपयोग किया जाता है। batle (1996)।यद्यपि इस सिद्धांत की सामग्री को गैमिफिकेशन के क्षेत्र में अपेक्षाकृत निकाला जाता है, कुछ योग्यताएं बनाते हैं, इसका उपयोग आम तौर पर इस सिद्धांत से निकाला जाता है, जो त्रुटियों की ओर जाता है, क्योंकि खिलाड़ियों के प्रकारों की यह सूची विशेष रूप से केंद्रित होती है वीडियो गेम उपयोगकर्ताओं के लिए।

इस पूर्वाग्रह के जवाब में, एमी जो किम (2012) अपनी वेबसाइट पर प्रकाशित एक मॉडल के रूप में प्रकाशित batle (1 99 6) गैमिफिकेशन और गंभीर गेम प्रक्रियाओं के अनुकूल है। इस मॉडल में चार प्रकार के ठेठ खिलाड़ी शामिल हैं:

प्रतिस्पर्धा

प्लेयर प्रोफाइल दूसरों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की ज़रूरतों से प्रेरित हो गया , बहुत से सामाजिक व्यवहार और आत्म सुधार कर रहे हैं। कभी-कभी, इस प्रकार की प्रेरणा पूरी तरह से कुशल नहीं हो सकती है क्योंकि यह संघर्ष की स्थिति उत्पन्न कर सकती है या बहुत तनावपूर्ण हो सकती है।

सहयोग

सहयोग और सामूहिक कार्य सामाजिककरण के उपयोगी तरीके हैं । ये प्रोफाइल "एक साथ जीतने" की भावना का आनंद लेते हैं और उन उपयोगकर्ताओं के लिए एक महान बाहरी समर्थन हैं जिन्हें समर्थन की आवश्यकता है।

अन्वेषण

सामग्री, लोगों, औजारों और दुनिया की खोज एक समृद्ध और पुरस्कृत गतिविधि हो सकती है । जो लोग खोज का आनंद लेते हैं वे जानकारी, पहुंच और ज्ञान से प्रेरित होते हैं।

व्यक्त

यह प्रोफ़ाइल आत्म अभिव्यक्ति के लिए दृढ़ता से समर्पित है अपनी रचनात्मकता को मुक्त रीइन देकर अपने कौशल और क्षमताओं में सुधार के उद्देश्य से।

यद्यपि यह आसान लगता है, यह मॉडल काफी जटिल है, क्योंकि इन चार प्रकार के उपयोगकर्ता चार अक्ष बनाते हैं जिसके माध्यम से प्रत्येक खिलाड़ी के प्रकार को अधिक जानकारी में वर्णित किया जा सकता है जिसका उपयोग लेखक "सामाजिक" सगाई क्रियाएं ", जो उपरोक्त वर्णित दो प्रकारों के बीच स्थित विभिन्न प्रेरक पैटर्न को कैप्चर करती हैं।

अंत में

जैसा कि हमने देखा है, गैमिफिकेशन एक ऐसी प्रक्रिया है जो वर्तमान में अपनी उछाल अवधि देख रही है । यह शिक्षा और काम की दुनिया के मामले में बड़ी संभावनाएं प्रदान करता है और इसके अलावा, स्वास्थ्य और देखभाल के क्षेत्र में बड़ी प्रगति और फायदे का वादा करता है।

हालांकि, अभी भी एक लंबा रास्ता तय करना है और केवल न्यायाधीश यह दिखाने का प्रभारी होंगे कि इन तकनीकों और पद्धतियों का उपयोग "नेटिवोस डिजिटल" पीढ़ी की शिक्षा और कल्याण की कुंजी है या नहीं।

ग्रंथसूची संदर्भ:

  • अलमारशेदी, ए।, विल्स, जी।, और रांचीहोद, ए। (2016)। क्रोनिक बीमारियों के स्व-प्रबंधन को जुटाने: एक मिश्रित तरीके अध्ययन। जेएमआईआर गंभीर खेलों, 4 (2), ई 14।
  • बार्टले, आर। (1 99 6)। दिल, क्लब, हीरे, हुकुम: खिलाड़ियों को सूट एमयूडी। एमयूडी रिसर्च 1, 1 का जर्नल।
  • ब्रुल एस, फिनलेसन एस (2016)। बढ़ती शिक्षा में गैमिफिकेशन का महत्व। जे कॉन्टिन एडुक नर्स। 47 (8), पीपी। 372 - 375
  • वेरबैक, के और हंटर, डी। (2012)। विन के लिए: गेम गेमिंग आपके व्यवसाय को क्रांतिकारी बना सकता है। फिलाडेल्फिया, पीए: व्हार्टन डिजिटल प्रेस।

Gamification - कैसे खेलने के सिद्धांतों रियल लाइफ के लिए आवेदन करें - अतिरिक्त क्रेडिट (अप्रैल 2024).


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